不能不說的下一個熱點(diǎn):藝術(shù)展館“虛實(shí)”變幻
從最初的文字網(wǎng)游,到二維游戲、3D游戲,再到網(wǎng)絡(luò)3D游戲,游戲在保持其可玩性和交互性的同時,逼真度和沉浸感一直在不斷地提高和加強(qiáng),縱觀游戲的發(fā)展歷程,人類對于游戲的追求始終都在向著虛擬現(xiàn)實(shí)的方向前進(jìn)。
無獨(dú)有偶,電影行業(yè)的各種新興技術(shù)也殊途同歸,如3D、IMAX觀影等,雖然沒有從本質(zhì)上改變傳統(tǒng)電影觀影模式,但虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)推動創(chuàng)作思路的改變之趨勢也正在彰顯,或許在不遠(yuǎn)的將來,一切屏幕的界限都會消失,觀眾將完全置身電影之中,成為作品的一部分,去年上映的《星際穿越》就曾制作過4分鐘的Oculus Rift虛擬現(xiàn)實(shí)版,借助虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔,觀眾不僅可以在這個版本中扭頭觀看身邊360度的飛船環(huán)境,還能切身感受到“漂浮”在太空中的奇妙體驗(yàn)。
圍繞著“下一代計(jì)算平臺”,全球正在興起一股虛擬現(xiàn)實(shí)熱,從顯示設(shè)備、輸入設(shè)備、內(nèi)容制作工具、應(yīng)用開發(fā)、游戲開發(fā)、影視制作、傳輸技術(shù)、云服務(wù)等各方面,數(shù)字虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)正在逐步展開的應(yīng)用領(lǐng)域打造日益完整的行業(yè)生態(tài),而在游戲和電影之外,藝術(shù)展館這個藝術(shù)作品展示的重要場所與傳統(tǒng)載體,也開始試圖搭上這一波科技浪潮的快車。
誰在領(lǐng)跑“虛擬現(xiàn)實(shí)”
我們還是先來看看虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用中一貫處于領(lǐng)跑者地位的兩大行業(yè):游戲和電影。
有了虛擬現(xiàn)實(shí)或者增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的加入,即使游戲內(nèi)容和玩法本身沒有什么改變,似乎都有足夠的魅力吸引玩家體驗(yàn)一把,去感受這游戲和現(xiàn)實(shí)緊密結(jié)合的新樂趣,技術(shù)的提升則不斷創(chuàng)造更為真實(shí)的游戲代入感,在最新的虛擬現(xiàn)實(shí)中,借助頭部追蹤甚至眼球識別技術(shù),游戲畫面可以隨玩家的視角而變動,提供一般3D游戲無法實(shí)現(xiàn)的沉浸感,由Microsoft公司今年1月發(fā)布的Holo Lens全息眼鏡甚至能夠使之跟隨玩家的運(yùn)動,并實(shí)現(xiàn)人和機(jī)器、人和環(huán)境等之間的互動,進(jìn)一步提升游戲體驗(yàn)。而玩家也不會滿足于僅僅是看到和簡單操作游戲里的物體,大家會進(jìn)一步想要觸碰、品嘗和反饋等,而這些設(shè)備也會相繼得到重視,比如號稱能夠讓玩家觸摸到游戲世界的iMotion(帶有觸覺反饋的體感控制器)等。
虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的火熱反過來又將使更多開發(fā)者為其打造各種有趣的游戲,從而豐富玩家的娛樂選擇,創(chuàng)造新的游戲形態(tài)和交互模式。虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)雖然還不成熟,但是作為頗具潛力的前沿技術(shù),未來肯定會融入游戲中,結(jié)合體感操作和反饋,以及手勢/語音控制等交互方式,開拓新的游戲形態(tài),未來甚至還會考慮結(jié)合其他外設(shè),如氣味發(fā)射器、腦電圖、位置追蹤等。
利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也可以重構(gòu)觀影場所,讓你的大腦成為放映廳,你可以隨時隨地享受到與影院同等逼真的視聽效果,如果下一代家庭影院是將電影傳輸?shù)教摂M現(xiàn)實(shí)設(shè)備中,那么好萊塢的整個商業(yè)模式都有可能從此被改變,電影消費(fèi)的重心,會從影院這個原本的社交場所變?yōu)橐豁?xiàng)更加私密的個人體驗(yàn),現(xiàn)在的影院將有可能被觀眾用來對經(jīng)典電影進(jìn)行懷舊,或者進(jìn)行某種我們意想不到的升級。
誰在競爭“虛擬現(xiàn)實(shí)”
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在游戲與影視領(lǐng)域不斷深入應(yīng)用,大量美術(shù)館、博物館等藝術(shù)場館也都積極投入到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與藝術(shù)展覽融合的嘗試中來。但由于藝術(shù)展覽這一形式的自身特點(diǎn)等原因,全球各大美術(shù)館、博物館目前在虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用中幾乎都還處于資源數(shù)字化的初期階段,意欲在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域有所作為的谷歌公司,雖然于2012年啟動了谷歌藝術(shù)計(jì)劃,但如今也未能達(dá)到虛擬現(xiàn)實(shí)的成熟應(yīng)用,但是,在藝術(shù)展覽領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)的競爭已經(jīng)開始。
盧浮宮是第一個把藏品從展廳搬上網(wǎng)絡(luò)的博物館。盧浮宮早在1995年開始設(shè)置向大眾開放的官方網(wǎng)站。2004年7月,把3.5萬件館內(nèi)公開展示的藏品以及13萬件庫藏繪畫放上網(wǎng)站,并提供了法語、英語、西班牙語和日語4種版本的3D虛擬參觀項(xiàng)目。如今打開盧浮宮官方網(wǎng)頁,下載指定的媒體播放器之后,就能在網(wǎng)上完成一次3D“虛擬參觀”,可以瀏覽古代東方、古埃及、古羅馬和希臘藝術(shù)、繪畫、素描、雕刻、工藝美術(shù)七大館,當(dāng)然包括鎮(zhèn)館三寶《蒙娜麗莎》、《米羅的維納斯》和《勝利女神像》。在這個虛擬博物館里,盧浮宮發(fā)布了1500件重要藏品的詳盡背景資料介紹,這是觀眾實(shí)地到訪盧浮宮也未必能夠了解的信息。網(wǎng)上為其他3萬多件藝術(shù)品配備的簡介,和現(xiàn)實(shí)中盧浮宮貼在藝術(shù)品下面的標(biāo)簽也完全一樣,這意味著通過網(wǎng)絡(luò)游覽,觀眾能夠獲得盧浮宮館藏的所有圖文信息。觀眾在虛擬博物館空間里面可以得到更接近與使用博物館資訊的可能性。在軟件套裝的幫助下,瀏覽者可以根據(jù)自己的喜好與職業(yè)需要定制個性化界面。對那些準(zhǔn)備去巴黎參觀盧浮宮的人,這個網(wǎng)站可以事先提供三維互動地圖,幫助制訂參觀路線。藝術(shù)書店、多媒體圖書館、小劇院,這些實(shí)體博物館里的公眾文化聚會場所,虛擬博物館也都可以用網(wǎng)絡(luò)社區(qū)和電子商務(wù)的方式呈現(xiàn)。
英國泰特美術(shù)博物館這方面的新奇之處在于context/comment(背景語境)一欄,提供關(guān)于藝術(shù)家和藝術(shù)品的博客、評論等信息。藝術(shù)家、藝術(shù)品本就浩如煙海,我們?yōu)槭裁匆P(guān)心它們的背景語境?是因?yàn)檫@些信息可能更有趣。背景語境類似于文化周邊產(chǎn)品,不直接涉及作品卻提供了作品的總體創(chuàng)作背景、參照坐標(biāo)。比如我們看不懂畢加索的《沙灘上的裸女》,卻會對畢加索這個天才本人的經(jīng)歷充滿好奇。于是,英國泰特美術(shù)博物館博客里一篇名為《你不好奇畢加索長什么樣嗎》的文章,輕而易舉就引起我們的興趣。在這里,美術(shù)數(shù)字資源的智能化已經(jīng)初現(xiàn)端倪。
不過在一般人的認(rèn)識中,3D模式脫離實(shí)體似乎才是真正的虛擬空間。Rodney Chang是一位聞名世界的數(shù)字化藝術(shù)家,他1997年自創(chuàng)了一個基于web的虛擬博物館,用來陳列自己的作品,并與觀眾探討自己的藝術(shù)形式。與盧浮宮、大英博物館等實(shí)體博物館的數(shù)字化相比,這似乎才是真正的“虛擬博物館”,因?yàn)榍罢吒蕾囉趯?shí)體,后者虛擬的成分則要重得多。這家虛擬博物館更以3D模式最為聞名,運(yùn)用VRML技術(shù)制作的虛擬展覽館,能夠讓人體會到沉浸式瀏覽藝術(shù)品的美感。很多人相信,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展,這個純粹的虛擬博物館可以提供更多更新鮮的藝術(shù)體驗(yàn)。
Ambrosiana博物館是意大利米蘭的知名博物館。館內(nèi)收藏1400多件達(dá)芬奇和其他意大利著名藝術(shù)家的名作。該博物館采用NFC技術(shù),在美術(shù)館懸掛作品的墻壁上粘貼NFC的標(biāo)簽,每個標(biāo)簽都有自己專屬的一個ID號碼,能與特定作品的相關(guān)數(shù)據(jù)連接起來。這些數(shù)據(jù)在美術(shù)館的后端系統(tǒng)中儲存著。擁有NFC標(biāo)簽的藝術(shù)作品,包括達(dá)芬奇、拉斐爾、卡拉瓦喬、波提切利和提香等等大師的作品,訪客能夠輕松使用館內(nèi)的NFC智能手機(jī),方便地去了解每件藝術(shù)品的相關(guān)背景,當(dāng)參觀者用手機(jī)讀取這些NFC標(biāo)簽的ID號碼,手機(jī)屏幕就會把相關(guān)數(shù)據(jù)顯示出來,包括有藝術(shù)家生平、作品如何出現(xiàn)在該美術(shù)館的過程、他的創(chuàng)作技巧和藝術(shù)家本身的相片。這個系統(tǒng)可以激起年輕人對藝術(shù)品的興趣,由于他們平常很少去美術(shù)館,只要利用這些標(biāo)簽,就能夠使用手機(jī)查看相關(guān)信息,還能夠在手機(jī)上保存自己喜歡的作品清單,這樣就能夠方便地在博物館的商店購買相對應(yīng)的印刷品。這種NFC無線功能,使越來越多的年輕人對藝術(shù)品和藝術(shù)家發(fā)生興趣,推動了實(shí)體美術(shù)館與數(shù)字美術(shù)館線上線下有效互動,并且與物聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)生了聯(lián)系。
無須多言,以上的事實(shí)已經(jīng)可以看出,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用將是美術(shù)館、博物館等文化藝術(shù)場館的重要發(fā)展方向,不僅國際上許多著名美術(shù)館、博物館都在積極探索,國內(nèi)的藝術(shù)機(jī)構(gòu)在此方面也在進(jìn)行大量的嘗試。例如以今日美術(shù)館為實(shí)際載體的今日數(shù)字美術(shù)館、在線藝術(shù)社區(qū)的云數(shù)字美術(shù)館、依托中華文藝資源數(shù)據(jù)庫建設(shè)的中華數(shù)字美術(shù)館等。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展與進(jìn)步,在藝術(shù)展覽方面的應(yīng)用必將更加豐富多彩。